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上古卷轴5:重置版MOD 用火杀死它 - 天际SE - 扩展

上古卷轴5:重置版MOD 用火杀死它 - 天际SE  - 扩展

发布用户:bity_1700368256发布类型:转载

原创作者:MagickalRavage所在平台:互联网

发布日期:2023-07-24 12:00:21更新日期:2024-10-27 00:58:30

是否开源:否是否免费:是

审核人员:甜面酱(违规侵权资源,点击直接联系可快速删除!)

模组标签:游戏大修运行环境:上古卷轴5:重置版

浏览次数:44

快捷访问:查找资源

MOD介绍:

用火杀了它!

扩展版本

最后更新2019#02#25

读橙色如需指示

读白用于.

读黄 技术跳过

读绿用于冲突/引用

读蓝 关于已知问题/最新情况

读蓝字 用于.

TL;DR

总是读冲突。总是备份保存。启动一个新的游戏是高度建议的,如果你想要改变比赛工作(PC演员价值腐败的现有保存)-参阅“玩家角色”的替代方案。“升级”从我的另一个亚种对此扩展不“要求”,行为者的价值将不会在任何级别上被评估这些图片涵盖了最突出的特征。关于更多的细节,你仍然需要阅读,我已经制作了类别和颜色文本,以便它很容易通过部分您想要的顺利。你们这些人在这里通过我的普通武器抵抗评论在简要概述,见下一节:-普通武器抵抗50%和100%,或查看图像为它。

目的

如果有人喜欢这部分,但不希望别人,请在评论中说明什么类别或功能,你希望从总体上说,我会尽我最大的努力来区分它。

专注于玩家升级(轻微改变)和NPC模板与技能之间的平衡

他们杀得更快,你杀得更快;高风险,高回报

最终目标-限制不公平,但保持“正确的战斗”难忘和不那么快。

增强和重新平衡,而不是对玩家进行特殊处理。

来源于原始的

祝福

把一些被遗漏的好东西拿回来

伊。颅骨瘤

不管怎样,这很管用,所以我要和你分享

如果有人想要做补丁,甚至采取的想法,直接去做,只要给实际的副本信用。

当要求制造零件时,我将尝试为此目的削减零件。

要求、兼容性、已知问题

让我先说一句兼容的方法-没有经验的游戏中的实际冲突。不相容的意思-部分或完全的意思,使我或另一个人无法在一个整体上发挥作用。部分兼容性-加载一个或另一个之前或之后,他们仍然运作与混合变化。对于那些比我更喜欢的改变,一定要在更新后加载,它们会按照你的意愿发挥作用。例如,如果简单地更强的修改加载后,它将覆盖我的更改,并且您将看到ACCER的更改,就好像我的更改从未包含过一样。

我不打算这么做,虽然考虑到我做SE的唯一原因是阴影问题.对我来说更顺利。因此,除非有一个很好的系列,我不能对SE和VR我是不会很快变成更好的。

所需

SE或VR

非官方特别版(现有的“冲突”是故意的)

兼容

营火

霜冻 (可能兼容即使没有我的帮助,我最近也无法使它正常工作。

iNeed (一次又一次,它将取代我对食物和饮料所做的一切。)

大修 (如果你想让他们更好的话)

全视觉化

用于环境或设备的任何纹理/网格

透视的喜悦(内置到比赛中的补丁)

所有内部/外部单元变化

开放城市

扩大城镇

真实照明大修

外观光

室内光

附属城镇或乡村

水煤浆

种族与自愿性

另类启动(如果他们不接触其他种族)

水煤浆

大多数NPC

惊人的随从调整

关系对话大修

成品油系列

三.公民

多样化 (一定要装前,原因是:更好的机会,更好的武器和特点。)

水煤浆

亚单位或全国人民代表大会

所有的衣服,盔甲和武器

左撇子改良(贴至种族)

浸没装甲

浸没武器 (必须先加载,原因:LL武器及其性能)

水煤浆

水煤浆

奥秘

启示

任何增加符咒的暗号

不相容(完全或部分冲突)*

水煤浆(并非所有的更改都会对齐)

增强 (有目的冗余,选择是否重复,更改将根据LO进行堆栈/覆盖。)

CC生存模式 * (我列出这是因为虽然有些资源是内置到系统中的,但我并不拥有这些资源,并且无法确认问题。)

不适用*(替换问题,选择而不是选择)

任何影响:

一只手,两只手,一只手

任何影响到以下情况的NPC/AI:

根植的模板

任何祝福/同意

任何接触基地护甲的东西

任何直接接触基本种族或基本吸血鬼种族的人。

人物塑造大修 (看见亚种用于加载顺序选项的页面)

替代启动(如果他们接触比赛,请看上面)

版本信息和更新

为了避免混淆,因为大多数转译都有自己的制作版本数字的方法,无论是基于简单小数,还是基于小数点系统。我只是喜欢有条理。它让阅读变得更容易。说到,如果你想找到一个项目,如果它包含在+F和类型在里面。“树”。我详细列出了我所做的每一项实际更改,因为正如你所知,我喜欢打字。

.class=‘class 2’>

“v”就像在转制中,多余的像居者有其屋制度中的再分配。

“0”不是“1”,意思不是最终版本。

“2”指的是第二批发布,通常是基于大类的扩展和内容。

“3”意味着它是第二批中的第三批(我希望永远不要有v#或更多版本)。

“e”指的是扩展版本。

“x”是指扩展版本的一个方面(请求可以在注释中提出)。

“xx”将是另一个“p”补丁的另一种表示。

“参考*”

这是用来表示它是一个引用,并且已经被更改了。在与CK或CK相关联的情况下使用此方法。

“参考(参考)”

“尚未实现”,这是为了提醒我自己通过编辑器和你。

“参考”

这是我在编辑器中所创建的所有引用的附件。使用这些知识,如果你想修补或挑选我的。

FIX:FIX

注-前面没有提到,可转让的武器通过正常的武器抵抗,因为它们是由生物制成的材料组成的,与材料相同。

(修正和修正)

修正/修正了龙种族现有和缺失的参数。基础种族,符合性和异能法术调整,以包括失去规模的生命值和伤害承诺在符合性释放。你可能仍然在追逐低于100级的等级,但在那之后,你可能是关于地形和战斗决策的。

-基础从500转到4000

-转至6000人

-转至8000人

-另外忽略50%的目标装甲

-鳞片和呼吸损伤

-最高可达PC 20

-最高可达PC 40

-不超过PC 60

-不超过PC 80

-最高可达PC 100

-不超过PC 120

-不超过PC 140

-超越PC 150

-Hp量表

-2000年初级保健-PC 40

-初级保健-PC 80

-在PC 100上卫生保健5000

-个人电脑健康6000元

其他修正/更改

修正左转轻指

修正了假玫瑰花和刀刃的断裂环节

修正伪星和黑星作为适当的参考

添加到项中的关键字

下面的一切

种族

这是从我现有的另一辆车里内置的。看见用火杀了它关于细节。所有的主流种族和吸血鬼种族都被改变了,吸血鬼和野兽种族也被改变了。权力已经改进或改变了,基于我的想法,更多的方法,多样性和独特性。对于正常的武器抵抗工作来说,不能推翻对种族的改变是必不可少的。

亚种

看见亚种详情!

所有非主流种族都会影响吸血鬼的经验,或者略有改变。

经验战斗或不轻微变化

正常武器抵抗

将日志从“转译”更改为“对应”

减少种族坠落伤害(见理性技能)

减少50%

减少75%,现在减少50%

吸血鬼主还原率仍然是100%

*(和).=

取决于你有多快,治疗法术,或者如果你喜欢的直惠普构建,你可能实际上不需要使用掩护,或距离字符等级100。然后,对于每50个水平,多达250,你将得到经验,他们是戏剧性地“更新”的经验。在未来版本中,他们将在能力和能力方面有更大的多样性。

我以前的规则的一个例外是对设备进行改造,对其进行再加工、再加工等。(参见

值得注意的是,普通坦克是HP坦克,没有任何实际的装甲价值。

现在所有单位都有300点伤害抵抗力等于300点护甲。

这是平的,跨越所有的龙级别,将不会被缩放(意欲)

作为参考,提供200点最大修改值的符文。

作为参考,自动回复具有300点的抗伤害能力。

缩放的健康点(在扩展的基础上,它切断了2500 HP,在30分之30)

规模化伤害输出(重击、重击和呼吸攻击)

石榴石

值得注意的是,再加工并不是作为再加工或再加工而被注意到的。然而,在所有与吸血鬼和13世纪欧洲相关的事情上,都是难以接受的。现在可以说,类似排水能力的再加工技术已经使它们变得更好了。我在做两件事。它们将保持自然状态,并从生理上获得50%的正常武器抵抗力,但它们不会有吸收健康的能力。他们和地球有着紧密的联系,在他们最早的时候也是如此。匕首(我还不能这么做)。这是理所当然的,谁已经存在了几千年,谁会想要另一条防线,不容易受到相同的东西。石头纸。所以他们被剥夺了更多的能力,变得更像,只是说说而已。

碱量25%

不要流血,冲击从“皮肤”变为“石头”。

吸收生命法术被移除,仍然施放命中几率。

物理上忽略50%的目标护甲

正常武器阻力50%

(通过转让)

虽然是由金属和视觉保护他们的内部钻头,他们也喜欢覆盖在鳞片,没有盔甲。这大概是因为开发人员想让玩家在对抗这些东西时更快地升级,因为这是基于攻击和基础武器之前的伤害。我给了他们一种适度的抗伤害能力,使他们在不可能的情况下得到了一点点伤害。我只想让废墟变得平淡无奇,而不是15级的豪华水疗/购物市场。

现在抗伤害抵抗力(相当于护甲点)

100装甲,150装甲,200装甲,250装甲。

无视目标50%的护甲,25%的几率(增加到目标单位)

忽略目标75%的装甲(添加到模板演员*)

亚细亚

种族惠普奖金减少到平衡与现在应用。

正常武器抵抗50%

*

没有意外的更改,只是它们现在被正确地列出为代德拉用关键词。

正常武器抵抗50%。

较小的*(种族和种族(模板和命名)

正常武器阻力50%

和*(模板演员和指名演员)

正常武器阻力100%

游戏设置

*-改为180.00(1个游戏时间),跟随者需要3分钟才能独立站起来。

(事先给盟友一个罐子,或者治愈他们)

注:这可能适用于某些敌人和事件。

技能

在使用武器攻击、法术攻击、护甲使用和其他任何东西的比赛中附加隐藏异能法术,以下更改将应用于任意和全部。游戏没有提供尽可能多的选择,让玩家和敌人之间的水平差异更有趣和战斗更加多样化。这些变化是基于每25级中有5次发生变化(例如,.)高达100,总共20%的变化。对于偷偷摸摸和“平易近人”,这一变化是10%的40,70,100,共30%。

被动技能法术(常量)-通过种族增加

单手-0-20%根据技能等级提高攻击速度。

双手-0-20%的攻击速度提高了基于技能水平的攻击速度。

0%-20%提高了拉伸速度(快速射击显著增加)

被动技能(常量)-手动添加到PC演员和NPC演员模板(非随从,命名或唯一)

装甲穿透率-30%

因为箭被设计成护甲

增强堆栈为51%AP

重型弓堆叠为51%AP(较慢和较重)

块-0-20%增加总装甲值,如果护盾装备或,反坦克,或剑在左手(两种武器战斗)

毁灭,0-20%增加法术等级(不包括符合性)(Dest影响符合性,反之亦然)

恢复-减少0-20%的法术消耗(不包括符合性)

更改,增加0-20%的法术持续时间(不包括符合性)(ALT影响符合性,反之亦然)

潜入-0-20%降低下降伤害(替代缺乏技能)

+20次损害对战、中、美

条件关键字_&设备

津贴

对现有的一些改动,一些新的,通过设备增加的,或者对树木做一些额外的修改。

银制*(隐藏)

附加额外伤害的条件。

从暗色:使银武器+20的伤害,以及。

*(隐藏)

从+5改为+20以匹配银牌,但仍然是纯银的。原因是:当我开始加工的时候,我立刻把铁和锤子重新投进一把银剑。虽然他们是“钢铁”,他们被添加到例外名单吸血鬼的独特版本的正常武器抵抗50%。

+5;+20(与银匹配)

*(隐藏的、非公开的)

士兵们似乎有一个错误的建设。前两个等级和等级都很好,但除此之外,球员的状态不在适当的标签上。这已被固定到PC 30级以上的升级。在10,25和40对玩家(见敌人-士兵)的法术等级增加5-10%的几率,一个将是进攻性强化法术

物理损害-“修正”

增加对玩家的法术等级加成,升级到pc 40+级。

特别职务*

在没有等级要求的情况下对钢进行再加工(1),如果拥有或等于60%,则与正常水平相同。另外,赋予制造银武器的能力,并将其提高一倍。(这一点,以及工艺的逻辑,就是这种变化的原因。)

技能>=60或(1)和钢

创造和提高银武器的两倍

轻手指*(2-4)

在“技术是一种技术,技术是一种技术和进步”的论点下,我的推理是,没有“技术”,你的技能仍然有限。一个部分的原因是,我们中的一些人可能会把20,000块黄金扔到另一辆车里去学习,仅仅是为了在第三辆车里升到60美元,然后你才会一直把它当成小偷。有了新的格式,希望这感觉更像是你在学习,或者通过20的技能达到更好的效果。这确实让3层-5层感觉更像是一种投资,但这是唯一合理的方式,以简化进度,并给予球员“为自己做它”。这是一个增加的机会,而不是一个肯定的提升。你仍然可以享受逃避警卫或那些“可能会生气”的小偷,找到他们的路,虽然一个人。

-20、40、60、80、100;70, 80, 90, 100

快速射击*

从30%增加到50%(添加到一些敌人中)。在电子游戏中,与其在实际历史中所处的位置相比,它更接近现实。唯一我不能做的是添加3个箭头爆发,并有一个外部绘图的动画。如果你认为我在开枪的玩笑,或者和我搞不清楚,那就去看看水煤浆在YouTube上,他既是一位学者,也是一位大师。但是,我们不希望个人电脑或演员完全操作所有的变化,所以它被切断在这里。

更快-30%的最高和更高的,-20%的速度更快,80%的更快,80%的更高,%的最终的差距超过。

双重责任*(1-2)

由于武器速度的改变,武器速度在这和被动技能之间发生了变化,对所有的物理实体来说都是如此。如果被动的话,会更快地达到62%的速度。双击不需要进攻,但是在防守上已经调整好了,与此之外的阻挡技能的进步。

1,20%;2,35%;-1,15%;2,25%(50%最大累积w/被动)

.class=‘class 3’>(1-2)

二级箭,技能为100,解锁以100%的几率阻挡一支没有武器盾牌的箭。这是为了新奇的目的,为那些希望跑来跑去的风格。必须更改第一层以允许新层。

一级,100%挡箭w/盾技能30;2 100%挡箭w/武器技能100。

NPC双生子(准)

最大2和3适用于敌人谁典型的类似(见敌人)。这是预期的,可能不会真的或总是利用这一点,所以定制的法术可能会添加到模板。

硕士和副机,和可能是2-3级,因为他们现在是有能力的。

翻译成龙的声音。直接添加到个人电脑(因为比赛只是因为我已经做出的改变而起作用)。给PC增加10%的技能,每50级增加10%,在人物等级250下提高到50%。这是为了弥补惠普逐渐崛起的世界实体,使其仍然感到有效。

字符等级50,+10%功率;100,+20%;150,+30%;200,+40%;250,+50%

翻译成龙武器。添加到PC或NPC中,通过使用本机进行任何的改造。这一高伤害加成与重熔是重合的(意欲)。这是为了补偿这两个装甲,将适用于,并对所有额外的规模,他们将拥有的健康。

+50增加对武器的伤害

翻译成巨龙。添加到PC或NPC上,穿着更好的衣服。一种类似的武器也将被制造成更高等级的装甲。见相关和武器(替换)

拥有一套完整的盔甲可以提供25%的防御性保护,以抵御物理攻击和等级攻击。

在一个“暗号”中,我已经包括了+50增加的弓形伤害对更高等级的攻击。

使用护盾阻挡龙呼吸伤害50%

用一套全装甲对暗色降低%的效果,并降低元素保护的百分比(0.75*)

正常武器抵抗50%(我最大的关注点是)

如果任何一种铁武器都能杀死另一种物质,那么存在这种类似的物质又有什么意义呢?银手比警觉的手装备得更好。他们想知道为什么他离开了秩序。见敌人/敌人-我确实改变了他们的武器选择。如果你没有更好的武器,那么你需要做好跑步的准备,如果你没有更好的武器,那你就得准备好。像北欧武器这样的武器被赋予银是因为它们是银的。虽然在我们的术语中,汞是指汞,但它仍然是导电的和磁性的。因此,在老宇宙中,暗物质与银具有同样的相似之处。(另见银)(见敌人

如果武器不包括:

银,铁,龙,银,装订或是.

提醒:只有银和白银造成额外伤害(见-银)

适用于生物:

(内部测试)

.class=‘class 2’>

.class=‘class 2’>.=‘class 1’>



生物龙抵抗*(变成50%以下)

它将减少来自所有其他攻击源的物理伤害50%(巨人仍然会单挑一条龙,有时还会获胜),这已经被转化为更精确的技能-以下功能(参见普通武器抵抗50%)包含提高龙HP和能力的工具。

普通武器阻力50%,增加异常武器。

普通武器50%(加入演员模板和吸血鬼技能)

和以前一样,但是特别是对类似的。(见敌人-死亡)

普通武器阻力50%,增加异常武器关键字。

正常武器阻力100%

除50%外与50%相同无损伤如果武器不合适就处理。唯一的问题是,你仍然会有击中武器的声音,但你不会看到目标健康下降。如果可能的话,我计划对击打声和回弹进行重击,这样它实际上是正常武器抵抗的完全替代物。(见敌人

正常武器阻力100%

适用于生物:

变态反应,准母亲,异常现象,熟悉的,间接的,(不是一个特定的假装是不正常的)

这并没有被应用于被召唤的生物,也没有被用于阻止被召唤的生物被破坏。

魔法效果(超能力)

为了指定效果而使用的符文和符文所依赖的引用。我已经在所有的武器魔法效果中添加了关键字“corminate_”,这样它们就会被正常的武器抵抗识别为例外。这是必要的,以使武器,如铁,或更深,使接触,例如,一个。否则,唯一造成的伤害是严格的法术,因为法术效果没有被阻止。无论对霜冻伤害有多么免疫,如果给予冰霜伤害的话,它仍然能够被斧头伤害击中。这是目的背后的关键字,它使武器“坚实”的目的。

添加到所有FF接触魔法效果中的关键字“_

火灾、不合格、冲击损害、健康/等级、损害/等级、转轨、恐惧、等级

红的,失落的谷,准的,干的,乱的,干的,慢的,好的

法术

如兼容性中所提到的:其他法术最好是在符合性之后加载。我想做的就是恢复一些经典从以前的TES标题和尝试一些未使用的游戏元素。我将使用一些定制的符咒(新的演员参考),这传统上会引起利益冲突。如果你喜欢另一个法术(很可能),那么在最坏的情况下,我的法术将是多余的。这可能仍然值得备份保存和尝试我的什么时候。这是给那些有时会错过快速咒语排队的迷你游戏的人。

注:因为这不是最后的版本,我想测试水,所有这些新的法术增加了一个PC启动任务,将只运行一次(重新启动,升级,保存,升级,加载游戏)。为了沉浸的目的,我已经包括了两种更高级的方法,这样你就可以在老板的胸口在一句中规中矩的句子的末尾放上拼写,然后为了明确的目的而跑出来,那就是挣扎着走过去,假装“惊讶”,就像你是比恩先生的生日礼物一样。

熟悉*-从60秒变为30秒(相同的铸造成本),对熟悉的自身给予100%的普通武器抵抗,使其在角色5级之前几乎对敌人生效。

(我的新名单现在很有限)

这些都是友好的,我将是老的,包括“无用的”,如负担,这主要是为了使用的明显的原因。这些都是手工制作的,不会与其他额外增加符咒的符咒冲突。最坏的情况是,你会发现相同的咒语.因为每个人都有基本的需求。

火力/冲击/打击/(摧毁)的弱点-在目标上削弱25%,持续30秒

对目标的攻击能力降低25%,持续30秒(之前升级到%)。

火/击/冲击盾(更改)-25%的抵抗和25-75的自我抵抗30秒(法师等级)

治疗(恢复)-即时自我

治愈疾病(专家恢复)-自我瞬间

水(改变)-60秒

法师(专家毁灭)-10点火焰持续3秒,30点,冲击目标受到伤害。

特制

这些与学校无关,你应该在“全部”或权力之下找到它们。这些法术需要材料在锻造,重新加工和完成任务死亡(因为你获得了古老的知识)。准备将一些重物送到锻造炉,原料需要不同的废料类型以及填充的灵魂。他们的想法是,你们一起建立一个“自己构建工具包”。最初我打算使用的是转转式的,但后来有一堆担心随之而来,而我不想把其他的或者是脚本从其他的转译到这个。您将构建一个“笔记本”,它将作为一个额外的拼写添加到您的字符。将“符号学”的成本降低50%。它们将持续999天,就像普通的符咒一样。他们专门针对种族,并将“重建”任何级别的上述种族,除非他们超过100级(所以没问题,他们都).

重建产品/-“准”产品

修复-“治愈”

敌人/敌人

内战士兵*

在任何时候,电平缩放从0.25级变为有效的半PC级,现在是100级。

惠普明智地说,他们仍将围绕PC的演员价值观

20%的符合性和10%的符合性将投出法术。

有一半的人“可以”用双手铸造。

投出“可以”的人中有%的几率使用主等级、更高或更高。

增加了第三层普通武器、单手武器和双手武器(即。关键镜头(3)

第二层增强破坏

力量与快速射击

战斗和立场,等级,保护,阻止,致命

33%的机会携带钢而不是弓

警卫*(行动者模板)

卫兵是为了让自己更冷静一点。最主要的原因是,在PC 10级,如果你将它们堆叠起来,你几乎可以对任何城市的所有守卫进行检查。

10%的守卫将能够施展法术,他们不会使用双手。

增加了单手、双手武器和专门化的第二层武器。

第一层强化销毁

强力射击

战斗和立场,阻止

33%的机会携带钢而不是弓

*(行动者模板)

只使用普通武器和玻璃武器,这使得它们在一开始就很危险。

和士兵一样

水煤浆

这是与同类和武器相兼容的,也是多样化的。我强烈建议仍然装载之前,因为引进了正常的武器抵抗。否则,你会面对这样的想法:勇敢地战斗,而不是勇敢地战斗。我是说,他们有,但他们应该是“专家”。所以他们只会用银器、北欧武器或普通武器作战。

LL武器清单更改为只包括银、北欧或

任务

隐藏的PC启动-增加了“欢迎”的书籍。对于bug测试未来的更新。参考PC字符,仅此而已。不触及或改变,因此,更重要的是,这是间接的。

B.概述

许多增加了等级的派别装甲。大部分的产品都是钢的,可能还有一些更高的成分混合在一起.由于类似转制和大修这类产品的普及,我不想制造任何有冲突的东西。我吸取了我的教训因此,我将做什么,转机做什么,并使用新的更深,以解锁,更深的派别设备。在最坏的情况下,你可能会注意到重复。

派别

当完成某一特定的或加入派系的实际派系成员(即刀片和),你将能够生产版本的派系装备和服装。大多数派系装备实际上是钢铁或皮革的性质。大学需要魔法技能水平(大学)和适当填充的灵魂宝石。服装,如平易、中转站、校服等,可以在机架上生产,以不破机进。

暗黑兄弟会

更高等级的会员资格(技术上是相当的,需要原始的和武器的复制)。

.class=‘class 3’>-完成的号角

古老的准核和武器

(刀片)-修整墙壁

狼-要求成员资格和或内圈。

帝国(现在需要派系选择)-和武器-完全加入帝国

装甲-完全连接(正常),完全连接冠(熊)

成衣-全程旅行(转乘)

大专(副校长)-完成第一节课

铜甲-全套冷饮

我想不出有什么东西丢失了亚细亚,评论任何丢失的材料



亚细亚

如果您有或更接近的,您希望在您的库存中的工艺,并有更高级的,更好的工件,并适合于其他工件。伊。适用于锻件和船头。在你的库存中有独特的项目,并找出你能做什么。

武器和珠宝都可以制成。

特殊和特殊的项目需要在字符的清单中的项目

新的明星可以作为一个新的项目展示。

更多

腐败的头骨,和玫瑰花可以作为一种令人厌恶的工作人员。

用作显示或可以在塔上用几种法术制造暗色。

主要用途:

注:这是一种小游戏。未来的最终版本计划包括一些小部件,比如需要羽毛才能生产的箭头,以及原始胶水(火灰和树木),以及将它们固定在适当位置的绳子,所有这些都是疯狂的微小部件(我在大学时是一名工科学生)。因为还有其他类似的技巧,但可能不是我计划的三到四层深层次的细节,这只会在所有其他功能到位之后才能实现。不同版本的盔甲需要一个合适大小的灵魂宝石来制作,同时也需要相应的等级。

(任何)

任何定制产品都可以分解成合理数量的它的主要组成部分。可能是多余的,与其他类似的,刻度,从一开始就不那么慷慨了。

(15)生产1铁(因此一铁需要60磅铁)。

伪造(任何)

(10)由1铁制成。

银色武器-要求的

银,银

钢(不增强)和钢-只需要钢而不要求重质启动

重型(所有常见)-需要2种合适的材料和2种.

派系(几乎所有所需的“公正”钢)-参见

水煤浆

你可以在衣架上把衣服拆开。由于可选性较低(此时),我已将某些物品放置在机架上,以不打破转轨技术,并在2000度熔炼成衣以生产亚麻布的想法。其他的成分将被加载到这个,当我找到一种方法来做其他的一些其他的站,目的是不打破,和更好的。

皮革和皮革制品

在较低的等级上不那么慷慨,随着技能的增加而更慷慨(更接近于成本)。

技能25,最少;技能50,更好;技能75,最好。

亚麻布*-从衣服中分离出来,用来制造衣服

.class=‘class 2’>(3)-从再

(2)(4)-人/颅骨破裂

普通服装(所有品种)-亚麻布,鞋类需要2皮革,手套需要2皮革(包括派别)

圣殿(亚麻布)-亚麻布,完成黑星(好结局)或门或召唤解锁

精细服装(各种)-黄金和亚麻布,鞋类需要2皮革。

制衣(各种)-黄金和亚麻布,鞋类和手套需要皮革

武器和改装*(替换)

我的意思是,改变基础。有效的冲突,也改变了相同的对象。

*

所有的基地。刀刃、盔甲和武器。他们有一个额外的脚本/功能,使他们对更好的设备是好的,对更好的,同样有用的。他们都被重新命名了,看在上帝的份上。(当然是有意的)

叶片齿轮重命名和修改,以获得额外的奖励

特别职务*

虽然被识别为银武器,但它没有银武器脚本,对选择的目标造成额外的伤害。

增加银器脚本

*

钢和一般的和普通的版本。他们已经更慢,但比弓更强大,但由于我希望加快,一般,这些需要放慢。它要么换了四个球,要么换了另外15个弓箭。本着我20%的技能速度增长的精神,我已经把目标速度降低了20%,所以现在看起来就像以前一样快射击(减去仍然会被观察到的被动技能速度)。保持“步伐”的弓伤害已经提高了20%。在这种情况下,速度是损坏的。

+20%伤害,-20%速度

北欧*(仅武器)

添加银脚本给他们,因为他们是“银”,就说到。在我们的世界里,实际上是一种高纯度的汞,但在超冷的温度下也是如此。不管是什么物质,不管是什么,旧材料的一般概念是,当它是固体的时候,它就具有能够对生物起到固体物体作用的特性。这是非常友好的,因为.

在所有武器中增加了银色脚本。

.class=‘class 1’>*(非基础)

全科从30改为50.

北欧国家*

当把这些箭头给跟随者或有时甚至是敌人时,仍有未解决的错误。不管他们现在注册为银。(见(新)-银)

(服装)*

通常在伤兵身上发现的武器和头部类似物已经制成。就像飞蛾牧师在游戏开始时看到的那样。所有这些都是在机架上进行的。

武器和(新)

我目前不擅长或不熟练。我喜欢那些把他们的作品改造成更好的武器的人,以及人们从其他游戏中所做的所有的和移植的盔甲。因此,虽然我没有创造“新”武器,我创造了替代和武器的基础上。注意:我倾向于喜欢松散的文件,所以我为/进行了一个可选的手动下载,这样就不会自动替换任何定制的对象,比如高音或钢箭头。

傣族

一种用双手表示的。为了使这种“独特的”相比于其他人,并有利于那些喜欢的人,我一直保持相同的损害与常规的,而不是提高了它的攻击速度从1.000到1.700,这是相同的。这是钢和钢的相同的差别。(见转帐)

同单手相同,但需要两只手,摆动的速度和速度一样快。

速度匹配正常比的输出

银粉

不,不是鸟,不是狗.当然,它并不是一种改造性的结构,也不是一种改造性的结构。这只是一个银色的螺栓,关键字“corminate”应用于它。现在,你可能会发现这对那些受到普通武器抵抗影响的对手或那些对银特别脆弱的对手是有用的。

对敌人造成20点伤害,特别是对白银的伤害,忽略所有适用的普通武器抵抗。

银粉

我没有定制的纹理,它只是使用钢的纹理,但显然是标记。当我想出正确的使用方法时,我会让它正常工作的。

(见前一项)

重铁

新的,给予30%的装甲穿透力,除了新的正常30%,总共51%。这适用于典型铁器中的箭头,一直到龙骨.(尚未在敌人身上发现) 

要求.1

所有材料的替代配方(无)

而不是木材,需要双倍的材料

增加30%的装甲穿透力(被动为51%)

正常.速度.class=‘class 2’>

重型-速度3000,

药水

*(包括其他类别的*及*)

哇,帝国真的在他们的毒品战争中失败了。200年前,你无法在库存中与它进行交易。即使是在戒毒所里,也有瘾君子给你重病。现在他们在路上公开出售.。这东西很危险-不,等等。它像酒精一样弱,但不像酒精原始公式。尽管如此,我希望恢复原来的灵感属性,因为它的性质合理的水平。)如果你进了监狱,即使你交了罚款,也要让狱警改过自新。)

“速度”20秒,持续60秒

+25运动速度

“力量”20,持续60秒

+25负重+25健康

减少“智能”20点,持续60秒

-50至50%

连续60秒减少“重复”20秒

-25项技能和伤害(减去连接)

睡树SAP*赫斯特(SAP)

因为中转站的行为(如果它足够强大,足以维持从一个村庄到一个村庄的旅行,并把它的居民送回城门,那么它在游戏中的持续时间将超过15分钟(当然,它在游戏中会被不同程度的照顾,但这只是-)。

缓慢的图像空间效应不会发生在消费者身上。

150健康奖励,而不是100(这是一个罕见的项目,所有的考虑)

效果持续180秒(默认时间范围为1小时),而不是45秒(15分钟)。

健康奖励为消费者提供50%的额外优惠。

杂项

为了方便起见,我已经在一些物品上做了一些修改,而我改变了对球员开始携带重量的要求。这只会与其他对象中的同一对象的属性发生冲突,而不会改变其他对象的属性或引起其他冲突。优惠的再优惠将仍然工作,无论负载顺序与此。特殊项目是需要自己描述的新的或修改过的项目。

亚麻布*-现在重0.5而不是3(作为一种可加工的部件(实际上,这是有意义的)。

纸卷*-现在重0.2(未来部件)

都是这样的人。

我的其他MODS:

二.

其他种族(包括在此)

.class=‘class 4’>(工作正在进行中)

故障排除

不幸的是,在开发过程中,我发现一些更改可能不会生效,但幸运的是,我已经找到了修复它们的方法。有些人比其他人容易,也有自己的问题。我只要求将所有的bug和问题放在bug中,而不是评论中。如果问题不存在,请阅读错误,找出问题所在,然后再加上你的问题,列出所有你发现冲突的问题。如果问题是与“非当前”插头,它可能是固定在一个较晚的版本。如果可能的话,我请求您自己找出问题,并在发布错误时识别问题,这样我就可以在下一个版本中更快地构建补丁/修复程序。

不要害怕大的横幅!我只是希望为小的复杂问题提供一切可能的解决办法,而这些小的并发症只能经历这么多种方式,并且列出可能无法观察到的非问题。

玩家角色

(1)行为者价值观,如健康、不同意、不等于10或携带5的倍数、不与之“排队”:这就是为什么一个新的游戏是首选,并保存备份。禁用相应的,记录你的演员价值观(包括技能)。然后再让游戏变得更简单和更贴切。控制台“~”和“新”交换到另一个种族,然后返回到您的首选,并重新定制,如果需要。

(2)不存在某些种族能力或权力:见前(1)

(3)我没有权力:不是虫子。他们现在没有主动的权力,他们是被动部门的各种行动。再试一试,如果你有一瓶以上的话,那实际上是一种较小的力量。

(4)我的吸血鬼/角色是OP AF:不是虫子.。他们是有超能力的强大生物。如果你想让生活变得艰难,你就不会通过追求权力来选择“轻松”。我会说,我正在考虑更有害的太阳伤害,基于头部,手,脚,身体的覆盖。如果你没有意识到月亮的周期,当你和朋友一起出去的时候,你仍然会有随机变换的感觉,因为这是很难找到的方法。所以.。没事的。

NPC

(1)反腐败:我没有在我的终端上经历过这一点,我一直在测试,没有使用其他的更高级,我也没有改变任何NPC的脸模型。只有模板演员的清单和咒语受到了影响,命名为类似随从和命名的独特演员没有改变为不与其他冲突。

(2A)我为保护全国人民代表大会的身份而更改的名称和我所知道的其他名称似乎没有被动技能奖金:(I)通过移动到一个新位置来更改单元格(Ii)取下您给它们的任何自定义设备,并控制台“~”,然后>单击目标NPC<和“循环参与者”>输入<。这将重置参与者并刷新其库存、属性和种族属性,以正确应用更改。他们与玩家作为妻子/丈夫、配偶、儿子/女儿、朋友的关系不会受到影响。如果这不管用.。让我知道,如果没有其他人在目前或以前的版本的错误。将自动修复自己的死亡(守卫,敌人,士兵)。注(1):有可能是因为全国人民代表大会已经被装载到PC上一次,所以他们的能力和能力是“相当的”。注(2):由于潜在的冲突原因,对法术、箭穿透甚至银箭都没有添加到随从中。“开始任务”无法添加到NPC中,并且除该玩家外,其他任何NPC上都不能使用强化法术(CK限制)。只有在特殊版本(完成和发布后),才会有这些更改和补丁,以便尽可能地进行相应的修改。

(2B)我没有类似的或任何其他类似的全国人民代表大会,但我的老板也有同样的问题:请参阅前面的(2a-II),并尝试循环演员技巧。

(2C)它们是一种定制种族替代或定制种族替代:我只改变了普通种族,如果有一个新的或自定义的种族,这不是错误,而是错误的部分兼容性。需要一个补丁。如果尚未出现,请将其作为bug列出,并记录请求修补程序的相关内容。

(2D)仍然有很大的麻烦.杀了他们阻止我。我.。^_^POST作为bug列表更高级,如果您无法确定确切的问题,我将对此进行调查。

(3)我的同盟国/全国人民代表大会是敌人,但不是攻击/逃离幽灵型敌人:我的意思是你能看穿它们。如果是因为共振,那么只有自由人才能帮助你。但是说真的,如果他们没有装备一种武器可以穿透正常的武器抵抗,这可能会发生,因为鬼魂会受到0.0的物理伤害。我遇到了一个类似的问题,在力量装甲的时候,我给出的条件是,如果所有的护甲都完好无损,会受到0.0点的伤害。这就触发了一面旗帜,即使是公民,如果他们“得出结论”,他们也不能赢得一场战斗,就会让他们逃之夭夭。

敌人

(1)被命名的唯一敌人似乎没有消极的奖金:要么是另一个更高级的,要么它们是在安装之前加载的,所以它们都是这样设置的。见第二次报告。

(2A)敌人过于强大:这不是窃听器。这是为了使他们稍微更具挑战性,但不是不可能,如果你使用战略或工具,或只是在以后的水平,因为这将是不可避免的。

(2B)同类敌人是:U2。他们的能力比能力更具有挑战性,但我并没有改变人工智能,而是他们在速度和属性方面的能力。我将在未来做出特殊版本的升级,这将给他们的属性的等价缩放球员和更多(没有最大)。但是,在扩展版本完成之前,这是暂时搁置的。

武器和装甲

(1)装甲和武器与另一种武器不起作用:肯定有冲突,这是与另一个,你将不得不选择一个你想要的。我把刀刃齿轮换成了所有的“准”齿轮,并给了它们龙的一面,反映了齿轮所反对的专门化。(见

(2)捆绑武器是.。?:我被迫添加一个关键字到每一个,以便它将适当地与正常的武器抵抗互动。另一种选择是手动添加所有关系,但这将在计算点击量时缓慢地使“托盘”超载,充其量不注册,或者最坏的情况下可能会导致“托盘”过重。

(3A)我的普通银武器和普通武器没有经过正常的武器抵抗:与普通武器没有冲突,任何类似的或银色的武器都可能没有普通武器抵抗的条件或关键词,也没有本国的银。这些都是纯自动化组件,依赖和应该已经添加。

我的武器不能让武器通过正常的武器抵抗:如果他们不使用与武器相关的本机关键字,这是相同的问题(上面),如果它是一个独特的,如“治疗在打击”,那么我没有包括治疗属性的武器要求。

(4)关于刀片/装甲.:如果另一次改变任何装甲参考在装甲后再被加载,那么所有的变化将是更好的,任何关于奖金与更高等级的对比都不会起作用。

武器

(1)我的魔法工作:如果另一个对应的关键字需要一个关键字,他们将其放置到武器上的魔法效果中,并且正在呼吁一些类似的东西,那么这就是所发生的事情。移动更高的负荷顺序,但请注意,正常的武器抵抗将无法工作。

(2)我的武器对所列具有正常武器抵抗力的生物造成足够/任何伤害:我在所有武器FF的接触魔法效果中添加了一个关键字“corminate”。如果您安装了一个更改这些基本效果的新功能,那么它将在“转译”之后加载,并阻止该关键字被使用。

(3)以前的效果和视觉效果都与另一种效果不同:这是因为,如果FX部分或松散文件中的纹理或效果变化没有改变,那么这些效果就是根植于此的。这种冲突没有一个特定的补丁。你现在必须做出选择。在错误中发布冲突,如果其他方法与另一个问题有冲突的话。

正常武器抵抗

(1)我没有银武器,我怎么才能打败它呢?如果你有束缚剑法术,那么只有等级1的战士才会担心,因为他们没有足够的法术来施放它。你从来都不是无助的,这一切都是为了知道什么是可用的。如果实际上什么都没有,那就欢迎来到一个没有准备好的地方-没有比城镇守卫或农民更强大的人了。

(2)除银箭外,我没有任何银武器装备,但我是一把普通的铁刃,而且会造成全副伤害:这是一种我无法消除的,在不进一步损害兼容性的前提下,再进行再加工。如果你选择利用这一点,那么我一定会阻止你。但它的主要目的是扩展。

图形(缺失纹理)

(1)如将其作为第一项更改:这不应该发生,我更改了项目名称,而不是引用数据。这可能与另一种冲突。你必须选择你想要的。

(2)如果不是一个项目,我作了修改,但增加了:我只使用了更好的资源,把其他的文件提取到一个不同的文件夹中,然后把它们拷贝过来。对方不向其他文件请求许可,他们只需要这样做。它会破坏任何纹理,网格和身体。解压缩到一个孤立的位置,然后手动复制到您的文件夹中,而不对现有文件进行修改。

(3)我的-类似的不可能,也不可能。

上述难以解释/未知的问题:

发臭虫,离开妈妈*,我从大脑中解脱出来。我通常会触及游戏中的许多变量,尽管我尝试着更好地与主流兼容,但我经常会感到不爽。改变或调整某些变量常常会影响到其他变量。这也适用于其他较高的加载顺序。再次检查我的兼容性说明,我试着保持他们的更新,每次我做一个新的版本。

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Kill It With Fire! - Skyrim SE

Version 011 Extended

Last updated 2019#02#25

READ ORANGE for instructions

READ WHITE for banter

READ YELLOW for technical to skip banter

READ GREEN for mod conflict/reference

READ BLUE for known issues/updates

READ OFF-BLUE for Talos

TL;DR

Always read conflicts. Always back up saves. Starting a NEW game is highly advised, required if you wish for the changes to races to work (PC actor value corruption on existing saves) -see "Troubleshooting - Player Character" for alternatives. "Upgrading" from my other mod KIWF - SSE - Races to this mod Extended does NOT "require", actor values will not be corrupted at any level -see "Troubleshoot - PC" for inconsistencies. The pictures vaguely cover the most prominent features. For more details you still need to read, I have made categories and color text so that it is easy to skim through to sections you want without trouble. Those of you lured here by my Normal Weapon Resistance comment in the brief overview, see below section: Perks - Normal Weapon Resistance 50% and 100% or check out the Image for it.

Purpose

If anyone likes parts of this mod but does not wish for others, state in comments what category or features you wish segregated from the whole as a standalone and I will try my best to separate it.

Focus on balance between player vanilla perks (slight alteration) and npc templates with perks/abilities

 They kill faster, you kill faster; high risk, high reward

 End Goal - limit wiffle batting but keep the "right fights" memorable and not-so-quick

Enhance and re-balance, not overpower or specially treat player

Revisit doomstones derived from original birthsigns

Revisit blessings

Bring back some of the good stuff from morrowind/oblivion lore that was left out

 ie. skooma

Anyway it works, so I'm sharing

 If anyone wants to make patches, or even take ideas go right ahead just give credit for actual copies.

As requests come in for parts to be made standalone, I will attempt to cut down parts for this end.

Requirements, Compatibility, Known Issues

Let me start by saying Compatible means - no experienced in-game practical conflicts. Incompatible meaning - Partial or full overrides that make my mod or the other mod cease to function on a whole. Partial Compatibility - Load one or the other before or after KIWF and they still function with mixed changes. For mods that make changes which are preferred over mine, Be sure to load AFTER KIWF and they will function as you wish them to. For example, if Simply Stronger Dragons is loaded after KIWF it will override my changes and you will see SSD's changes to dragons as if mine were never included.

I don't have plans to do this for oldrim although considering my only reason for SE is the shadows issue... oldrim runs more smoothly for me. So unless there's a good mod series i cant jailbreak for SE and VR i wont be relapsing into oldrim anytime soon.

Requirements

Skyrim SE or VR

Unofficial Skryim Special Edition Patch (existing "conflicts" are INTENDED)

Compatible

Campfire

Frostfall (Probably Compatible, I am unable to make it work properly lately even without my mod)

iNeed (load AFTER KIWF, it will override what I do with food and drink)

Alchemy Overhaul (load AFTER KIWF if you want their potions)

All visual mods

 Any Texture/Mesh "replacers" for environments or equipment 

Joy of Perspective (patch in-built to races)

All interior/exterior cell changing mods

 Open Cities

Expanded Towns and Cities

Realistic Lighting Overhaul

Exterior Light Mods

Interior Light

Standalone Towns or Village Mods

Standalone Dungeons

Race and Monster mods

Alternative Start Mods (if they do not touch vanilla races)

Standalone Mods

Most NPC mods

Amazing Follower Tweaks

Relationship Dialogue Overhaul

Bijin Series

Immersive Citizens

Diverse Skyrim (Must load before KIWF, reason: crossbow wielding chance, Stendarr LL weapons and NWR feature)

Follower Mods

 Standalone Follower or NPC Mods

All clothing, armor and weapon mods

Left Handed Rings Modified (Patch inbuilt to races)

Immersive Armors

Immersive Weapons (Must load before KIWF, reason: Stendarr LL weapons and NWR feature)

 Standalone Mods

Magick Mods

Arcanum

Apocalypse

ANY mods that add summon spells

Incompatible (complete or partial conflict) *

Ordinator Perks of Skyrim (Not all perk changes will line up)

Archery Enhanced (Redundant in purpose, choose over KIWF or not, changes will stack/override depending on LO)

Survival Mode by CC * (I list this because while some resources are in-built to the skyrim.esm, I do not own this DLC and cannot confirm Issues)

Vanilla Race Mods * (Replacement Issues, choose over KIWF or not)

Any perk mods affecting:

One-handed, Two-handed, Marksman, Destruction 

Any npc/ai mods affecting:

Template NPCs where perks are rooted

Any blessing/artifact mods

 Anything touching Blades armor at the base as well

Any mods that directly touch the base playable races or base vampire races.

Character Creation Overhaul (See KIWF - SSE - Races Page for load order options)

Alternative Start Mods (if they touch races, see above)

Version Information and Updates

Just to avoid confusion as most modders have their own way of making version numeric be it based on simple decimal, or the dewy decimal system... I just like to be organized. It makes reading and skimming easier anyway. Speaking of, if you want to find an item if it's included just Ctrl+F and type it in. Ie: "Sleeping tree sap". I have every actual change I made listed in detail because as you can tell, I like typing.

v023e, v023e-x, v023e-xx-p

 "v" as in vesion, redundant like HOS system in the Patlabor Movie.

 "0" is not "1", meaning not final version.

 "2" means 2nd batch release, most usually based on large categories of expansion and content.

 "3" would mean it is the 3rd hotfix of the 2nd batch (I hope never to have a v##3e or more version lol).

 "e" means it's the extended version.

 "x" means it is a standalone of an aspect of the extended version (requests can be made in comments)

 "xx" will be an acronym for another nexus mod for a "p" patch.

"Reference *"

 This is used to indicate that it is a Vanilla reference and has been changed. Use this in the event of troubleshooting with XEdit or the CK.

"Reference (NYI)"

 "Not Yet Implemented", this is to act as a reminder for myself moving through the editor and a teaser for you.

" Reference_KIWF"

 This is the suffix I attach to ALL of my created references in the editor. Use this knowledge if you want to patch or pick through my esps.

V011E: FIX

Note - not previously mentioned, unenchanted dragonbone weapons pass through normal weapon resistance because they are composed of materials fashioned from mystical beings, same as daedric materials are.

Dragons (correction and fixes)

Corrected/fixed existing and missing parameters for dragon races. Base races, perk and ability spell adjusted to include the missing scaled health and damage promised in the v010e release. You may still be chasing dragons down below level 100 but beyond that you might be choosy about terrain and combat decisions.

-Race base changed from 500 vanilla to 4000

-undead to 6000

-alduin to 8000

-additionally ignore 50% target armor

-scales melee and breath damage

-2x up to PC lvl 20

-2.5x up to PC lvl 40

-3x up to PC lvl 60

-3.5x up to PC lvl 80

-4x up to PC lvl 100

-4.5x up to PC lvl 120

-5x up to PC lvl 140

-6x beyond PC lvl 150

-scales HP

-fortify health 1000 at pc lvl 20

-fortify health 2000 at pc lvl 40

-fortify health 3000 at pc lvl 60

-fortify health 4000 at pc lvl 80

-fortify health 5000 at pc lvl 100

-fortify health 6000 at pc lvl 150

Other fixes/changes

fixed left-out change to light fingers perks

fixed broken link to fake sanguine rose and bloodskaal blade

fixed fake azura star and black star to proper .nif reference

keyword added to misc item white phial replica

V010E: Everything below

Races

This is in-built from my other existing mod. See Kill It With Fire - Skyrim SE - Races for details. All vanilla playable races and vampire races have been altered as well as vampire and werecreature beast races, dremora and atronach races. Powers have been improved or changed based on my fancy of Morrowind's method of diversity and uniqueness. Not overriding the changes to playable races are essential for Normal Weapon Resistance to work.

Playable Races

SEE KIWF - SSE - Races FOR DETAILS!!!

All vanilla playable races affected experience as a vampire or werewolf changed slightly

 experience fighting vampires or werewolves not slight change

 Normal Weapon Resistance

Change log from v101r to v010e

 Racial Fall Damage Reduction rework (See Skills for reason)

 50% reduction now 30% for Bosmer, Khajiit, PC if werewolf humanoid

 75% reduction now 50% for Vampires and Werecreatures

 Vampire Lord reduction is still 100%

Dragons * (alduinrace, dragonrace, undeaddragonrace (and DL2 undead))

Depending on how quick you are with potions and healing spells or if you fancy the straight HP builds you might not actually need to use cover, distractions or distance by character level 100. Then for each 50 levels up to 250 you'll get to experience them being buffed dramatically to "renew" the experience. In future versions of KIWF they will have a wider diversity in terms of abilities and shouts.

The exception to my previous rules is in Akaviri equipment which mimics the Dawnguard's passive perk specialization for their armory. (See Perks - Dov-Ah-Zun)

It is worth noting that vanilla dragons were HP tanks and did not have any actual armor value

 Now all dragons have 300 damage resist equal to 300 pts of armor

 This is flat across all dragon levels and will not be scaled (pun intended)

 For reference, Ebonflesh spell grants 200 pts with max alteration perks

 For reference, vanilla gargoyle sentinels have a native 300 pts of damage resist

Scaled Health Points (on top of the vanilla scaling which cuts off at 2500 HP at lvl 30)

Scaled Damage Output (Melee, AoE and Breath attacks)

Gargoyles

It is worth noting that gargoyles are not natively noted as undead or daedra. However Bethesda in it's hard-on for all things associated with the Gothic vampire and 13th century Europe when they made the Dawnguard DLC. Gargoyles have been bastardized with vampiric like drain abilities arguably making them undead now. I am doing two things. They will remain mystical in nature and get the benefit of Normal Weapon Resistance 50% for their physiology but they will NOT have vampiric abilities such as absorb health. They are predators with ties to earth magick and in their earliest cameo Daggerfall they wielded a mace (I cannot do this yet). It stands to reason vampires who have been around for thousands of years would want another line of defense that isn't vulnerable to the same things they are. Rock, Paper, Scissors. So they're being stripped of undead abilities and being made to be more like golems, just saying.

Base HPs upped 25%

Do not bleed, impact changed from "skin" to "stone"

Absorb Health spell removed, still cast stagger chance on hit

Physically ignore 50% of their target's armor

Normal Weapon resistance 50%

Dwemer Automatons (applied through AbDwarvenAutomatons *)

While being made of metal and visually armored for protection of their internal bits, they also like the dragons covered in scales, did not have armor. Presumably this is because the developers wanted the player to level faster when fighting these things because exp is based on hits AND base weapon damage before perks. I have given them all a modest level of damage resistance making them a little bit clankier without being impossible. I just want the ruins to live up to being deathtraps as opposed to the luxury spa/shopping market that they become at level 15.

Now ab damage resist (equivalent to armor points)

 100 armor for spiders , 150 armor for spheres, 200 armor for ballista, 250 armor for centurions

Ballista ignore 50% of a target's armor, 25% chance to stagger (perk added to ballista template actors *)

Centurions ignore 75% of a target's armor (perk added to centurion template actors *)

Atronachs

Race HP bonus reduced to balance with now applied NWR50.

Normal Weapon Resistance 50%

Lurkers *

No unexpected changes, just they're now properly listed as Daedra with keywords.

Normal Weapon Resistance 50% Perk.

Lesser Daedra * (Races and Actors (templates and named))

Normal Weapon Resistance 50% applied

Wisps, Wispmothers, Wraiths, Ghosts and Phantoms * (template actors and named actors)

Normal Weapon Resistance 100% applied

Game Settings

fEssentialDeathTime* - Changed 20.00 to 180.00 (1 in-game hour), Followers will take 3 IRL minutes to stand back up on their own

 (Give allies pots beforehand or heal them)

 NOTE: This may apply to some enemies and brawl events as well

Skills

Attached as a hidden ability spell to races using weapon attacks, spell attacks, armor usage and anything else, the following changes will be applied to any and all. The Game Settings do not provide as many options as they could to make leveling more interesting and combat more diverse with level disparity among player and enemies. These changes occur based on increments of 5 every 25 levels (Apprentice, Adept, etc...) up to 100 for a total of 20% change. For sneak and "acrobatics" this change is 10% on 40, 70, 100 for a total of 30%.

Passive Skill Ability Spell (constant) - added via races

One-Handed - 0-20% increased attack speed based on skill level

Two-Handed - 0-20% increased attack speed based on skill level

Archery - 0-20% increased draw speed (stacks significantly more with Quick Shot perk)

Passive Skill Perk (constant) - manually added to PC actor and NPC actor templates (NOT followers, named or unique)

Archery - 30% armor penetration

 Because arrows are designed to pierce armor

Dawnguard enhanced crossbows stack to 51% AP

 Heavy Arrows for bows stack to 51% AP (slower and heavier projectiles)

Block - 0-20% increase total armor value if shield equipped or dagger, axe, mace or sword in left hand (two weapon fighting)

Destruction, Illusion - 0-20% increased spell magnitude (does not include shouts)(dest affects illu, vice versa)

 Restoration - 0-20% decreased spell cost (does not include shouts)

Alteration, Conjuration - 0-20% increased spell duration (does not include shouts)(alt affects conj, vice versa)

Sneak - 0-20% decreased fall damage (substitute for lack of acrobatics skill)

+20 Damage Mod vs Werewolf, Undead, Ghosts and Daedra

 Condition Keyword WeaponMaterialSilverProjectile_KIWF & WeaponTypeBow equipped

Perks

Some changes to existing, some new and added through equipment or made additional to trees

Silver Perk * (hidden)

"DLC2WeaponMaterialNordic" added to condition for extra damage.

Carryover from v101r: enables silver weapons the +20 damage to daedra as well.

DLC1DawnguardItemPerk * (hidden)

Changed from +5 against vampires to +20 to match silver, but still exclusive to vampires. Reason being: When I started Dawnguard, I immediately ditched the axe and hammer for a silver sword. Although they are "steel" they are added to the exception list for the vampire's unique version of normal weapon resistance 50%.

Vanilla +5 ; KIWF +20 (matched against silver for vampires)

CWSoldierExtraDamageToPlayer * (hidden, non-playable)

The vanilla soldiers appear to have an error in constructing the perk. the first two levels 1.5x and 2.0x are fine but beyond that the player condition is not in the proper tab. this has been fixed up to the vanilla 3.5x level at PC level 30 and up. 1.3x at lvl 10, 1.6x at lvl 25 and 2.0x at lvl 40 have been added for spell magnitude against player (see Enemies - Soldiers) for the 5-10% chance that one will be a offensive spell-caster.

Physical Damage buff "vanilla fix"

Added spell magnitude bonus vs player, scaled up to 2x at PC level 40+

Arcane Blacksmith *

Unlocks After Steel Smithing without a level requirement Enchanter (1) if owned OR unlocks at 60 like normal. Additionally grants the ability to create silver weapons and improve them twice as much. (This, and logic of craft, is the reason for that change.)

Smithing Skill >= 60 OR Enchanter (1) Perk AND Steel Smithing Perk

Create and improve silver weapons twice as much

Light Fingers * (Tier 2-4)

Under the argument that a perk is a technique and technique guides skill and progression, my reasoning is that without "technique" you still have limited skills. A partial reason some of us may dump 20,000 gold into a beggar to learn pickpocket just to get up to lvl 60 with the 3rd perk before you consistently chance it as a thief in a dungeon. With the new format, hopefully it feels more like you're learning from The Artful Dodger or reach an epiphany by a skill of 20. This does make getting t

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