MOD介绍:
指南
贸易工具:
Bethesda Archive Extractor(BAE) - (独立可执行文件。无需安装,只需打开包装到安全位置。)由Oldrim CK打包的BSA档案的格式与SE不兼容。为了让SE正确读取它们,必须将它们解压缩。 BAE是我们用来做这件事的工具。
(为了更容易使用BSA,我建议将BSA档案与BAE相关联,如上所示。)
SSE Creation Kit(CK) - (在页面底部下载“Bethesda Launcher”,安装并运行。从这个程序安装CK。它将检测你的SSE安装并为你配置一切。)以下是必需的CK转换mod时有三个函数:
1)使用Archive.exe工具以SE可读取的格式重新打包提取的BSA,
2)使用HavokBehaviorPostProcess.exe工具更新Oldrim动画以与64位Havok兼容,
3)更新插件(ESP或ESM)以形成44.(保存在Oldrim CK中的插件的格式为43.)
(两者都可以在Skyrim目录的“Tools”文件夹中找到HavokBehaviorPostProcess.exe和Archive.exe。)
Creation Kit Multiple Masters Fix - (INI文件。下载CreationKitCustom.ini并将其复制到Skyrim目录。)允许您加载具有多个主文件的插件。
ConverttoSkyrimSE.bat - (批处理文件;使用说明在页面上。)此文件与CK的HavokBehaviorPostProcess.exe工具结合使用时,会将任何Oldrim动画(.hkx文件)转换为SE使用的较新格式。
SSE NIF优化器 - (独立可执行文件。无需安装,只需解压缩到安全位置。)此工具可优化来自Oldrim的网格,使其与SE更兼容。在使用之前请务必阅读文档,这对此工具尤为重要。可能没有必要使用您正在转换的mod;通常,Oldrim网格在SE中工作得很好。还请记住,这不是绝对可靠的,并且在某些情况下已知会导致问题。这篇文章(特别是jonwd7的部分,维护者nifskope)深入探讨了其潜在的陷阱。也就是说,如果正确使用它可能是一个有用的工具,到目前为止我个人没有任何问题。一如既往,您的里程可能会有所不同
SSEEdit - (解压缩到您的Skyrim SE目录)如果您要转换包含ESM的mod,则需要此程序将其转换为ESP,以便CK允许您将其设置为活动状态。它也是一个非常有用的工具。
Wrye Bash(WB) - (安装说明在页面上。)不是一个硬性要求,但它是一个强大的工具,每个模具应该在他们的武器库中。每次打开WB时,如果需要转换任何插件,它都会通知您。如果要转换具有未标记为ESM的主文件的文件,则需要WB或SSEEdit来“Esmify”它们,(详见下面的“附录1”。)
制备:
下载并安装所有上述必要程序。
下载你要转换的mod :(为了本教程的目的,我将使用Chesko的Wearable Lanterns,即使它已被移植,因为它包含BSA并使用SKSE,你会遇到两种情况。我建议你下载它并一步一步地跟着我。)
转换Mod:
A部分:打开存档包装
提取要转换为项目文件夹的mod并将其打开。在可穿戴灯笼的情况下,内容是两个文件夹(自述文件和SKSE),ESP和BSA。 (如果您的mod不包含BSA,请跳至步骤4.)
如果您的mod包含BSA,您需要做的第一件事是提取它。如果你已经像我上面推荐的那样将BAA文件与BAE相关联,那么你所要做的就是双击它,它将在BAE中打开。否则,您可以打开BAE,只需将BSA拖到BAE窗口即可。
单击提取按钮,将BSA的内容定向回项目文件夹。您现在可以删除BSA,因为我们已经完成了它。
如果mod包含任何动画,现在是转换它们的时间。选择“ConverttoSkyrimSE.bat”和“HavokBehaviorPostProcess.exe”并将它们复制到项目文件夹中。双击“ConverttoSkyrimSE.bat”。自动化过程完成后,删除“ConverttoSkyrimSE.bat”和“HavokBehaviorPostProcess.exe”。
可选和/或可能不需要:(请参阅上面的NIF优化器说明)要优化/修复问题网格,请将NIF Optimizer.exe拖到项目文件夹中并运行它。除非您要转换的模具有头部(即眼睛,面部网格等),否则您无需更改任何设置。如果它确实有面部部件,那么你需要将这些文件分开并选择性地优化这些网格,并选中“仅限头部”框。可穿戴笼子没有面部部件,所以只需点击“优化”按钮,让它运行。完成后,您可以关闭“SSE NIF Optimizer.exe”和“SSE NIF Optimizer.txt”。
B部分:整理档案馆
注意:从技术上讲,将松散文件重新打包成BSA并不是必要的,但我建议这样做,原因有几点:(A)SSE引擎是这样设计的,B)SSE读取BSA比松散文件快,c)BSA减少磁盘使用量,D)BSA加载与插件相同的优先级,减少不可预见的冲突(即改变NPC外观的mods)。导致“黑脸虫”(E)BSA保持文件整洁。 这里有一个更详细的帖子: BSAS和你。 如果您选择不将MOD重新打包为BSA,则可以跳过步骤B-6。
演示截图:



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